В Огайо 17-річний хлопець стріляв у своїх батьків, вбивши матір, за те, що вони відібрали у нього відеогру Halo 3. Він виправдовувався тим, що його довела до краю залежність від відеоігор, в які він часто грав по 18 годин поспіль.1

Ця трагічна історія відгукується іншими подібними випадками з усього світу. У Південній Кореї подружжя було заарештовано за те, що вони були настільки одержимі відеоіграми, що їхня маленька донька померла від недоїдання.2 З ростом популярності корейських інтернет-кафе з’явилися історії про гравців, які носили підгузки, щоб не ходити в туалет.2 За результатами опитування понад 2000 південнокорейських учнів середніх шкіл, близько 6% з них були класифіковані як такі, що мають ігрові розлади, а ще 8% вважалися такими, що мають підвищений ризик виникнення розладів.3

У відповідь на таку статистику Всесвітня організація охорони здоров’я (ВООЗ) у 2018 році офіційно включила розлад від інтернет-ігор до Міжнародної класифікації хвороб 11-го видання, зазначивши, що цей розлад призводить до “вираженого дистресу або значних порушень в особистому, сімейному, соціальному, освітньому або професійному функціонуванні”. ВООЗ також відзначила інші пов’язані з цим проблеми зі здоров’ям, включаючи недостатню фізичну активність, погане харчування, проблеми із зором і слухом, проблеми з опорно-руховим апаратом, депривацію сну, агресивну поведінку і депресію, а також погане психосоціальне функціонування.4

Психіатри багатьох країн, зокрема Південної Кореї та Китаю, привітали рішення ВООЗ, заявивши, що воно формалізує шлях до кращого розуміння проблеми та підтримки пацієнтів. У Сполучених Штатах, однак, Американська психіатрична асоціація (АПА) вагалася, чи називати ігрову залежність психіатричним розладом. Наразі ігроманія є єдиною поведінковою залежністю, визначеною АПА як розлад; вона була додана до розладу DSM-5 у 2013 році.

Погляд на ігрову залежність

Згідно з міжнародним опитуванням 2017 року, лише від 0,3% до 1% населення світу має гострий ігровий розлад.5 Опитування Американської психологічної асоціації, проведене у 2020 році серед 214 науковців, виявило відсутність консенсусу щодо ігрової залежності.6 Близько 49,7% погодилися з критеріями DSM-5, а 56,5% підтримали діагноз розладу, встановлений ВООЗ. Аналогічно, 60,8% вчених погодилися, що патологічне використання відеоігор може бути проблемою психічного здоров’я, але 30,4% були налаштовані скептично.6

Очевидно, що думки розходяться, вносячи постійну плутанину й ускладнюючи психіатрам точну діагностику та лікування симптомів.

Зростаюча популярність чи проблема?

Найперша відеогра датується 1940 роком, коли на Всесвітній виставці в Нью-Йорку було представлено електромеханічний автомат. Громадські зали ігрових автоматів залишалися найпопулярнішим місцем для ігор до 1970-х і 1980-х років, коли нова відеокомп’ютерна система Atari принесла ігри в домівки. З появою Інтернету відеоігри зайняли нову нішу в мережі, а з появою мобільних телефонів вони отримали ще більший розвиток, що дозволило грати будь-де і будь-коли. Сьогодні спектр жанрів відеоігор дуже широкий, включаючи рольові ігри, пригодницькі бойовики, стрілялки від першої особи та стратегії.

Як наслідок, продажі відеоігрової продукції у Сполучених Штатах стрімко зростали протягом багатьох років. У 2020 році споживачі витратили 57 мільярдів доларів на відеоігри, що на 27% перевищило продажі 2019 року,7 і ця тенденція продовжується: у першому кварталі 2021 року американці витратили 14,92 мільярда доларів — на 30% більше, ніж у першому кварталі 2020 року.8 У всьому світі прогнози початку 2020 року були перевищені на 15,6 мільярда доларів до 174,9 мільярда доларів доходів, частково завдяки пандемії COVID-19. Продажі не демонструють жодних ознак зупинки: Прогнози на 2023 рік становлять понад $217 млрд.9

Список 1. Шкала розладів залежності від інтернет-ігор за DSM-5

Діагноз ігрової залежності вимагає наявності 5 або більше з цих симптомів протягом 1 року:

  • Захоплення іграми
  • Симптоми відміни (наприклад смуток, тривога, дратівливість), коли ігри забирають, або вони стають недоступними
  • Потрібно більше ігор, щоб задовольнити бажання
  • Невдалі спроби кинути або зменшити кількість ігор
  • Втрата інтересу до попередніх занять чи захоплень через ігри
  • Продовження гри, попри явні проблеми
  • Обман сім’ї та друзів щодо кількості часу, проведеного за грою
  • Використання ігор для зняття негативних настроїв (наприклад, почуття провини, безнадійності)
  • Ризик втратити роботу чи поставити під загрозу стосунки через ігри

Університет Брігама Янга нещодавно опублікував результати 6-річного дослідження, найдовшого у своєму роді, про наслідки гри у відеоігри та траєкторії розвитку залежності. Результати показують, що 10% гравців у відеоігри демонстрували патологічну поведінку. Патологічна поведінка включає в себе надмірне захоплення відеоіграми, що підвищує ризик депресії, агресії, сором’язливості та тривожності. Дослідники дійшли висновку, що це не “універсальний розлад”. Гравці, які демонстрували патологічну поведінку, як правило, були чоловіками з низьким рівнем просоціальної поведінки. Вони демонстрували найгірші довгострокові результати, з вищим ризиком депресії, агресії, сором’язливості, проблемного використання мобільних телефонів і тривожності порівняно з непатологічною контрольною групою.10

Що стосується оцінки, DSM-5 містить 9-пунктну шкалу інтернет-ігрового розладу, яка використовується для оцінки симптомів ігрової залежності. Для постановки діагнозу ігрова залежність повинна викликати “значні порушення або дистрес” у кількох сферах життя людини, з вираженням щонайменше 5 симптомів протягом 1 року (Список 1). З IGD пов’язані численні фактори ризику (Список 2).11

Інші фактори ризику включають основні психіатричні захворювання, такі як тривога або депресія, а також певні риси особистості, такі як невротизм, тривожність, поведінка, спрямована на пошук гострих відчуттів, агресія та імпульсивність.12 Ті, хто масово грають в багатокористувацькі рольові онлайн-ігри, також піддаються підвищеному ризику, порівняно з тими, хто не грає.13 Люди з вираженими симптомами синдрому дефіциту уваги та гіперактивності (СДУГ), порівняно з тими, хто не має таких симптомів, мають підвищений ризик розвитку ігрової залежності та негативних наслідків від неї.14

Список 2. Фактори ризику, пов’язані з ігровою залежністю

  • Функціональна та дисфункціональна імпульсивність
  • Самоконтроль переконань
  • Тривожність
  • Гроші, витрачені на ігри
  • Час гри в будні дні
  • Відвідування зустрічей з офлайн-спільнотою
  • Членство в ігровій спільноті

Як відеоігри впливають на мозок

Систематичний огляд 116 статей 2017 року пов’язав використання відеоігор з кількома структурними та функціональними змінами мозку, включаючи увагу, когнітивний контроль, візуально-просторові навички, когнітивне навантаження та процеси винагороди.15

Порівняно з тими, хто не грає, у геймерів покращилася увага та візуально-просторові навички, ймовірно, через посилення кровотоку та об’ємні зміни, що спостерігаються в дорсолатеральній префронтальній корі. Дослідники також виявили, що гра у відеоігри тісно пов’язана з системою винагороди мозку і включає механізми, пов’язані з імпульсивністю і втратою контролю. У геймерів спостерігалася підвищена активація кількох ділянок, які впливають на поведінку, спрямовану на пошук винагороди. Гіпокамп, парагіпокамп і мигдалеподібне тіло, які пов’язують емоції та пам’ять з ігровими сигналами, також були залучені.15

В огляді відзначені негативні наслідки, пов’язані з грою у відеоігри, такі як зниження активності передньої поясної кори головного мозку, що може негативно вплинути на увагу. Було показано, що вплив насильства у відеоіграх знижує активність дорсолатеральної префронтальної кори, викликаючи поведінкове гальмування, негативний вплив на обробку соціальної інформації, затримку в розвитку певних ділянок мозку і зниження вербального IQ.15

Інші дослідження відзначають вплив відеоігор на вивільнення дофаміну — нейромедіатора, пов’язаного із задоволенням, навчанням, увагою, підкріпленням і сенсомоторною інтеграцією. Наприклад, результати дослідження 1998 року з використанням радіолігандної та позитронно-емісійної томографії показали, що рівень дофаміну підвищується у вентральному стриатумі, що впливає на мотивацію та винагороду.16 Аналогічно, результати дослідження 2011 року, в якому взяли участь 154 підлітки у віці 14 років, використовуючи функціональну МРТ, показали, що у гравців, які часто грають в азартні ігри, збільшилася кількість сірої речовини в лівій вентральній смузі мозку — ефект, схожий на той, що спостерігається в мозку ігроманів.17 Автори дослідження припустили, що зміни в дофамінових рецепторах і шляхах винагороди в мозку з плином часу можуть призвести до того, що гравці, особливо ігромани, стануть більш толерантними та будуть відчувати меншу залежність і отримуватимуть менше задоволення. Цей ефект схожий на залежність від психоактивних речовин, оскільки в обох випадках спостерігається знижена реакція дофаміну на стимули.18

Окрім впливу на мозок, надмірне захоплення іграми пов’язане з низкою негативних психосоціальних наслідків. Дослідження показали, що залежні від відеоігор люди, як правило, мають гірший стан психічного здоров’я та когнітивних функцій, включаючи гірший контроль імпульсів і більше симптомів СДУГ порівняно з контрольними групами. Вони також демонструють підвищені емоційні труднощі, такі як депресія і тривога, відчувають себе більш соціально ізольованими та частіше повідомляють про симптоми, що вказують на проблемне використання інтернет-порнографії.19

Результати дослідження 2019 року в Німеччині показали середню позитивну кореляцію потенційної проблемної гри з наявністю порушень психологічного функціонування; симптоми включали депресію, тривогу та ворожість. Також було виявлено зв’язок з неадаптивними механізмами подолання (наприклад, самозвинувачення, поведінкове відсторонення, заперечення, прийняття, вживання психоактивних речовин, самовідволікання), загальним негативним впливом, низькою самооцінкою, схильністю до усамітнення та поганою шкільною успішністю. Однак автори застерігають від встановлення причинно-наслідкового зв’язку, враховуючи, що це було перехресне дослідження, а також попереджають, що психологічна дисфункція може бути як причиною, так і наслідком патологічної ігрової залежності.20

Агресивна поведінка

Те, як відеоігри впливають на агресивну поведінку, гаряче обговорюється протягом десятиліть. Побоювання, що відеоігри з елементами насильства, такі як Mortal Kombat і Night Trap, можуть підвищити агресію у дітей, були предметом слухань у Конгресі США в 1993-1994 роках. Вони призвели до створення Асоціації розважального програмного забезпечення, торгової групи, яка розробила стандартизовану систему оцінювання рівня насильства у відеоіграх.

Висновки досліджень також розділилися на тему агресії. У статті в Journal of Personality and Social Psychology було проаналізовано 2 дослідження і зроблено висновок, що відеоігри є небезпечним середовищем для прийняття агресивних рішень у конфліктах. Автори пишуть, що відеоігри викликають короткочасні когнітивні зміни в мозку, стимулюючи агресивні думки. Довгострокові ефекти виникали через повторне застосування сценаріїв, пов’язаних з агресією, засвоєних під час гри, до сценаріїв реального життя. Оскільки гравці мали змогу практикувати агресивні дії в режимі реального часу, автори дійшли висновку, що грати в насильницькі відеоігри небезпечніше, ніж дивитися насильство по телебаченню чи в кіно.21

Автори дослідження 2019 року, однак, заперечили цей аргумент і виявили, що немає ніякого переломного моменту, пов’язаного із залученням до насильницьких відеоігор і зростанням агресивної поведінки.22

Чоловіки більш схильні до розвитку залежності від відеоігор, ніж жінки

Хоча думки та висновки досліджень залишаються розділеними, є одна чітка константа, яка залишається незмінною: чоловіки, як правило, більш схильні до розвитку залежності від відеоігор, ніж жінки.11 Гендерні відмінності також можуть відігравати певну роль, особливо в тому, що стосується тривожності в пізньому підлітковому віці. Хоча важко узагальнити результати через обмежену вибірку, результати дослідження показали, що хлопчики, які грали у відеоігри, відчували найменшу тривогу, а дівчатка — найбільшу, причому ці стани загострювалися, коли вони грали з іншими.23 Можливі причини можуть полягати в тому, що хлопчики частіше, ніж дівчатка, заводять друзів в Інтернеті, відчувають більший зв’язок з друзями під час гри та використовують відеоігри для спілкування з друзями.23

Результати іншого дослідження показали, що залежність від інтернет-ігор, схоже, скорочує довжину теломер лейкоцитів у корейських хлопців-підлітків, що може бути пов’язано зі змінами у вегетативних функціях, таких як рівень катехоламінів.24

Теломери — це генетичні компоненти, які діють як маркери клітинного старіння, і на них впливає багато факторів, таких як зміни способу життя та рівень стресу. Зменшення довжини теломер пов’язане зі збільшенням темпів старіння та зростанням частоти захворювань з часом.

Масштаб проблеми

У 2017 році група вчених опублікувала документ для відкритих дебатів, в якому застерігала ВООЗ від включення залежності від відеоігор до переліку розладів, оскільки це може залишити широко відкритими двері для патологізації інших станів, таких як сексуальна та харчова залежність.25 Вони стверджували, що рівень залежності від відеоігор, як правило, низький, а щодо симптомів та оцінки залежності не існує консенсусу. Критерії, що використовуються для підтримки діагнозу, занадто сильно покладаються на показники зловживання психоактивними речовинами та розладів, пов’язаних з азартними іграми, писали вони. Вчені стверджують, що ця відмінність змістить фокус досліджень залежності від відеоігор у бік підтверджуючого підходу, а не дослідницького. Вони також застерігають, що ярлик розладу створить моральну паніку і може спровокувати передчасні діагнози, на додаток до створення стигми для дітей і молоді, які грають у відеоігри як “частину нормального, здорового життя”.

Хоча люди в Китаї та Південній Кореї вважають ігрову залежність небезпечною і зростаючою проблемою, вона не викликає такого ж занепокоєння в Сполучених Штатах та інших країнах світу. Значною мірою ця різниця в поглядах може бути пов’язана з простими культурними відмінностями. У Китаї професійні кіберспортсмени тренуються по 14 годин на день заради можливості змагатися на таких аренах, як чемпіонат світу з League of Legends, де вони можуть заробити сотні тисяч доларів.26 У Південній Кореї перегляд кіберспортивних змагань є більш популярним, ніж перегляд інших видів телевізійних програм. Для багатьох людей, які виросли в сім’ях робітничого класу в Південній Кореї — країні, де доступ до вищої освіти є надзвичайно конкурентним, — ідея стати професіоналом є способом вирватися з обставин, в яких вони опинилися.27

Можливо, ставки не такі високі у Сполучених Штатах, де пристрасть до ігор може бути однією з найсильніших мотивацій до гри. За даними авторів статті, написаної від імені Американської психологічної асоціації, 97% дітей і підлітків у віці від 2 до 17 років у Сполучених Штатах грають у відеоігри щонайменше 1 годину на день. Вони зазначили, що гра у відеоігри може покращити когнітивні навички, вміння вирішувати проблеми, настрій, стійкість, мотивацію, соціальні навички та загальне самопочуття.28

Нещодавнє дослідження, проведене дослідниками з Оксфордського університету у співпраці з 2 компаніями-виробниками відеоігор, опитало понад 3270 гравців у США, Великобританії та Канаді, щоб виміряти їхній добробут, самооцінку гри та мотиваційний досвід під час гри.29 Вони виявили, що гравці щиро насолоджувалися грою, що мало значний позитивний вплив на добробут гравця. Крім того, ці висновки узгоджуються з результатами попередніх досліджень, які свідчать про те, що люди, чиї психологічні потреби не задовольняються в реальному світі, можуть повідомляти про негативний вплив гри на їхнє самопочуття.

Дослідження також показали, що тривалість ігрового часу та тип відеоігор впливають на негативний чи позитивний ефект гри. Ігри, які передбачали більше соціальної взаємодії в Інтернеті, призводили до меншої кількості проблемних ігрових симптомів. Чоловіки, які грали в несоціальні ігри, мали більшу соціальну тривожність. Жінки, які грали в соціальні ігри, мали меншу соціальну тривожність і самотність, але демонстрували нижчу самооцінку, ніж їхні колеги-чоловіки.30

Слід зазначити, що зростає інтерес до використання відеоігор для лікування низки психічних розладів у молоді та дорослих, таких як СДУГ, депресія та посттравматичний стресовий розлад.

Лікування залежності від відеоігор

У деяких випадках класифікація залежності від відеоігор як розладу може бути корисною, навіть якщо її відчуває лише невеликий відсоток людей. Таке розмежування дозволило б лікарям виявляти і лікувати інші супутні стани, такі як депресія, тривога і залежність від психоактивних речовин.

Розглядаючи потенційну проблему, пов’язану з відеоіграми, лікарі повинні шукати симптоми та ознаки того, що використання відеоігор стало деструктивним (Список 3).

Список 3. Ознаки того, що використання відеоігор стало згубним

  • Зміни настрою, депресія, дратівливість, частіші спалахи гніву, погана толерантність, агресія
  • Погана гігієна, відсутність турботи про себе, зменшення фізичної активності
  • Відсутність розпорядку дня
  • Зниження соціальної поведінки
  • Порушення уваги в інших сферах, прокрастинація та/або нехтування іншими завданнями
  • Втома
  • Зниження апетиту, зміна ваги
  • Проблеми на роботі або зниження академічної успішності
  • Збільшення конфліктів вдома з родиною через використання відеоігор

Існує кілька варіантів лікування залежності від відеоігор, включаючи когнітивно-поведінкову терапію, сімейну терапію, мотиваційне інтерв’ю та терапію, орієнтовану на розв’язання проблеми, а також їхні комбінації. Крім того, Анонімні гравці в онлайн-ігри, 12-крокова програма відновлення, заснована у 2002 році, пропонує підхід до подолання залежності, подібний до підходу Анонімних алкоголіків та Анонімних наркоманів.

Наприклад, було проведено дослідження ефективності 9-денного табору самопізнання для підлітків, який включав 14 сеансів когнітивно-поведінкової терапії, 8 індивідуальних консультацій, 3 медичні лекції, ігровий семінар, залучення до позитивної ігрової діяльності та утримання від ігор під час перебування в таборі.31 Дослідники виявили, що участь у цьому таборі призвела до зменшення часу, проведеного в іграх, за результатами 3-місячного спостереження.

Бупропіон, препарат, який зазвичай використовується для лікування депресії та СДУГ, продемонстрував певний позитивний ефект у лікуванні симптомів залежності від відеоігор. Результати досліджень показали певну користь від лікування коморбідної залежності від відеоігор і СДУГ за допомогою метилфенідату.32 На жаль, ці результати підкреслюють недостатню кількість добре спланованих досліджень результатів лікування з обмеженою кількістю доказів ефективності препаратів. Перш ніж ці препарати будуть схвалені FDA, необхідно провести додаткові дослідження.

Автори статті на psychiatrictimes.com – Рашмі Пармар, психіатр, доктор медичних наук та Джуліан Лагой, доктор медичних наук

Джерела

1. Teen who killed over video game gets 23 years. NBC News. June 16, 2009. Accessed June 10, 2021. https://www.nbcnews.com/id/wbna31387876

2. Kim V. He played for 72 hours straight: South Korea wrestles with video game addiction. Los Angeles Times. October 17, 2019. Accessed June 10, 2021. https://www.latimes.com/world-nation/story/2019-10-17/south-korea-video-game-addiction-mental-health

3. Yu H, Cho J. Prevalence of internet gaming disorder among Korean adolescents and associations with non-psychotic psychological symptoms, and physical aggression. Am J Health Behav. 2016;40(6):705-716.

4. Addictive behaviours: gaming disorder. World Health Organization. September 14, 2018. Accessed June 10, 2021. https://www.who.int/news-room/q-a-detail/addictive-behaviours-gaming-disorder

5. Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. Internet gaming disorder: investigating the clinical relevance of a new phenomenon. Am J Psychiatry. 2017;174(3):230-236.

6. Ferguson CJ, Colwell J. Lack of consensus among scholars on the issue of video game “addiction.” Psychol Popular Media. 2020;9(3):359-366.

7. The NPD Group: fourth quarter 2020 U.S. consumer spending on video game products increased 26% while annual spend gained 27% compared to 2019. News release. February 1, 2021. Accessed June 10, 2021. https://www.npd.com/news/press-releases/2021/the-npd-group-fourth-quarter-2020-u-s-consumer-spending-on-video-game-products-increased-26-while-annual-spend-gained-27-compared-to-2019/

8. The NPD Group: first quarter 2021 U.S. consumer spending on video game products increased 30%. News release. April 29, 2021. Accessed June 10, 2021. https://www.npd.com/news/press-releases/2021/the-npd-group-first-quarter-2021-u-s-consumer-spending-on-video-game-products-increased-30/

9. Wijman T. Global game revenues up an extra $15 billion this year as engagement skyrockets. Newzoo. November 4, 2020. Accessed June 10, 2021. https://newzoo.com/insights/articles/game-engagement-during-covid-pandemic-adds-15-billion-to-global-games-market-revenue-forecast/

10. Coyne SM, Stockdale LA, Warburton W, et al. Pathological video game symptoms from adolescence to emerging adulthood: a 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes. Dev Psychol. 2020;56(7):1385-1396.

11. Rho MJ, Lee H, Lee T-H, et al. Risk factors for internet gaming disorder: psychological factors and internet gaming characteristicsInt J Environ Res Public Health. 2017;15(1):40.

12. Mehroof M, Griffiths MD. Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010;13(3):313-316.

13. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online gaming addiction? Motives predict addictive play behavior in massively multiplayer online role-playing games. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(9):480-485.

14. Mathews CL, Morrell HER, Molle JE. Video game addiction, ADHD symptomatology, and video game reinforcement. Am J Drug Alcohol Abuse. 2019;45(1):67-76.

15. Palaus M, Marron EM, Viejo-Sobera R, Redolar-Ripoll D. Neural basis of video gaming: a systematic review. Front Hum Neurosci. 2017;11:248.

16. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature.1998;393(6682):266-268.

17. Kühn S, Romanowski A, Schilling C, et al. The neural basis of video gaming. Transl Psychiatry. 2011;1(11):e53.

18. Weinstein AM. Computer and video game addiction—a comparison between game users and non-game users. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010;36(5):268-276.

19. Stockdale L, Coyne SM. Video game addiction in emerging adulthood: cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controlsJ Affect Disord. 2018;225:265-272.

20. von der Heiden JM, Braun B, Müller KW, Egloff B. The association between video gaming and psychological functioning.Front Psychol. 2019;10:1731.

21. Anderson CA, Dill KE. Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. J Pers Soc Psychol. 2000;78(4):772-790.

22. Przybylski AK, Weinstein N. Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. R Soc Open Sci. 2019;6(2):171474.

23. McCauley Ohannessian C. Video game play and anxiety during late adolescence: the moderating effects of gender and social context. J Affect Disord. 2018;226:216-219.

24. Kim N, Sung JY, Park JY, et al. Association between internet gaming addiction and leukocyte telomere length in Korean male adolescents. Soc Sci Med. 2019;222:84-90.

25. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, et al. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. J Behav Addict. 2017;6(3):267-270.

26. Wescott B, Fang N. They train 14 hours a day, 7 days a week, chasing million-dollar paydays. Meet China’s new breed of esports athletes. CNN Business. December 31, 2019. Accessed June 10, 2021. https://www.cnn.com/2019/12/30/tech/chinese-gamers-competition-intl-hnk/index.html

27. Lee J. Why so many esports pros come from South Korea. Wired. October 27, 2020. Accessed June 10, 2021. https://www.wired.com/story/korean-esports-gaming-class-culture/

28. Granic I, Lobel A, Engels RCME. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014;69(1):66-78.

29. Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK. Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science. 2021;8(2):202049.

30. Colder Carras M, Van Rooij AJ, Van de Mheen D, et al. Video gaming in a hyperconnected world: a cross-sectional study of heavy gaming, problematic gaming symptoms, and online socializing in adolescents. Comput Human Behav.2017;68:472-479.

31. Sakuma H, Mihara S, Nakayama H, et al. Treatment with the Self-Discovery Camp (SDiC) improves internet gaming disorder. Addict Behav. 2017;64:357-362.

32. Zajac K, Ginley MK, Chang R, Petry NM. Treatments for internet gaming disorder and internet addiction: a systematic review. Psychol Addict Behav. 2017;31(8):979-994.

Стаття була цікавою?

Оцініть цю статтю!

Середній рейтинг 5 / 5. Кількість голосів: 1

Ще немає голосів. Будьте першими!

Дякуємо! Якщо було корисно...

Поділіться, будь ласка, в соцмережах!

Шкода, що стаття вам не сподобалась...

Дозвольте нам її покращити!

Розкажіть, будь ласка, що ми можемо виправити