У жовтні 2001 року Grand Theft Auto III запропонувала гравцям безпрецедентну свободу руйнування: збивати перехожих машиною, стріляти в поліцію, грабувати. Реакція суспільства була миттєвою — позови до розробників, звинувачення у провокуванні реальних убивств і нападів. Майже через чверть століття вихід GTA VI знову привернув увагу до питання, чи справді жорстокі ігри підштовхують людей до насильства1.

Що показують наукові дані

За останні три десятиліття опубліковано чимало досліджень, які свідчать про зв’язок між жорстокими відеоіграми та агресивною поведінкою. Проте цей зв’язок не варто перебільшувати. Бред Бушман, професор Університету штату Огайо, який раніше працював у комітеті з питань збройного насильства, наголошує: «Вплив жорстоких медіа, зокрема відеоігор, — не єдиний чинник ризику, і навіть не найважливіший». На його думку, найвагомішим фактором залишається провокація — якщо людину спровокувати, вона, найімовірніше, відповість агресивно, тоді як після гри реакція може бути непередбачуваною.

Крім того, на агресивну поведінку впливають соціально-економічний статус, IQ, споживання алкоголю, рівень нарцисичних рис і навіть висока температура повітря. Таким чином, відеоігри — лише один із багатьох елементів складної картини.

Два погляди на проблему

Кріс Фергюсон, психолог із Стетсонського університету, у своїх дослідженнях виявив, що хоча ігри можуть викликати стрес, це не обов’язково переростає в агресивну поведінку. «Наскільки людина може мати емоційну реакцію на гру, зазвичай вона триває недовго, тому що не має значення», — пояснює він.

Натомість Бушман вважає, що навіть короткочасні емоції мають значення. Дослідження свідчать: люди, які грають у жорстокі ігри, звикають до насильницьких зображень, у них знижується мозкова активність у відповідь на агресію, і вони починають сприймати агресію як щось звичайне. «Якщо агресія — це дрібниця, то вони не мають великих проблем із тим, щоб діяти агресивно проти інших», — зауважує він.

Статистика злочинності не підтверджує паніки

Якщо відеоігри справді спричиняють насильство, це має відображатися на кримінальній статистиці. Однак дані ФБР свідчать про протилежне: рівень насильницьких злочинів у США знижувався протягом десятиліть. У 2025 році кількість убивств становила 4,1 на 100 000 осіб — той самий показник, що й у 1955-му. Загалом рівень насильницької злочинності впав на 49% між 1993 і 2022 роками, тоді як популярність відеоігор стрімко зростала.

Фергюсон риторично запитує: «Чому ми маємо історичний момент, коли граємо в найжорстокіші відеоігри за всю історію, а скоюємо найменше насильницьких злочинів?» Водночас Бушман припускає, що без відеоігор рівень злочинності був би ще нижчим.

Зміна фокусу досліджень

У 1990-х роках, після успіху кривавої Mortal Kombat, Конгрес США провів слухання, що призвели до створення рейтингової системи для відеоігор. Сьогодні занепокоєння змістилося — батьки і дослідники більше тривожаться через вплив смартфонів і соціальних мереж на підлітків. Науковці почали вивчати й позитивні ефекти ігор: за певних умов вони можуть сприяти просоціальній поведінці та покращенню самопочуття.

Бушман порівнює відеоігри з сокирою: «Нею можна нарубати дров для родини, коли холодно, або вбити когось». Ігри — це потужний інструмент навчання, але, як і будь-який інструмент, вони можуть бути використані по-різному. Науковий консенсус поки не дає однозначної відповіді, чи варто вважати жорстокі відеоігри прямою причиною реальної агресії — надто багато інших чинників відіграють значно вагомішу роль.

Стаття була цікавою?

Оцініть цю статтю!

Середній рейтинг 0 / 5. Кількість голосів: 0

Ще немає голосів. Будьте першими!

Дякуємо! Якщо було корисно...

Поділіться, будь ласка, в соцмережах!

Шкода, що стаття вам не сподобалась...

Дозвольте нам її покращити!

Розкажіть, будь ласка, що ми можемо виправити

  1. https://www.scientificamerican.com/article/gta-gta6-raises-anxieties-over-video-games-and-violence-heres-what-the-science-says []